Chrono Cross
Antes de começar,
deve-se conhecer as funções básicas, para não se perder no jogo:
Element
•
Itens-chave
Parecidos
Detonado ----------- ----------- ----------- ----------- ----------- ----------- ----------- ----------- ----------- ----------- ----
1-
Serge - O
Kidd - Uma
E
2 -
Epa.....
Visite o
Siga
3 - Caçada!
4 -
Volte
Assista a
O
Fale
Siga
5 -
No
6 -
Siga
Esta
Volte
7 - O vale
dos Ossos.
Outro lugar curto é simples. Este é o vale dos ossos, e tem esqueleto de dragão
por tudo que é lado. Siga pelo caminho e suba pelo pequeno morro até a barraca e
uma cabeça de caveira pintada em forma de um palhaço vai chamar você. A coitada
está a procura de um corpo e pede sua ajuda. Escolha a 1a. opção para pegar a
cabeça.
Agora desça pelas raízes ao lado da barraca e encontrará um pássaro protegendo
seus ovos. Seja rápido e pegue um e saia correndo.
Desça o morro e siga pelo caminho a esquerda e encontrará os cretinos ADOCE e
SALTON novamente. Acabe com eles e cruze a montanha.
8 - Dan, e o
povo de TERMINA
Saindo pelo outro lado da montanha você poderá voltar para a cidade de Aruni sem
ter que entrar na montanha novamente. Apenas atravesse. Na cidade siga para o
térreo da casa que antes pertencia ao pesqueiro e encontrará um garoto. Dê a ele
o pendente e nada acontecerá. Porém quando estiver para sair Dan surge . Ele é
um boneco de madeira muito engraçado e agora fará parte de seu grupo.
Siga para a cidade de TERMINA, logo após a montanha.
Entrando na cidade visite a cidade inteira para ver todos os acontecimentos.
Veja Elf no Hotel, A estátua de Dario, os atores do futuro carnaval que
acontecerá na cidade, O estranho boneco parecido com Dan ao lado do ferreiro, o
pintor Bancliffe, o ladrãozinho que fugirá de barco, e na praia uma espada
cravada no chão por uma promessa. Agora você pode decidir por 3 caminhos. Tudo
depende do desenrolar das suas ações até o presente momento. Por isso veja qual
é o seu caminho abaixo e siga-o.
9 A - O
caminho de Alf.
Volte a hospedaria e encontrará Alf que unirá ao seu grupo. Junto com Alf fale
com Korsha que lhe emprestará um barco e o levará para trás da mansão.
Infelizmente um guarda surge e arremessa pedras sobre seu grupo.
Siga pelo caminho em frente até ser encontrado pelos Soldados de Acácia. Logo em
seguida encontrará mais 3 inimigos ossos duros.
SKARF, WINGAR, WINGEL.
Depois de derrotar mova-se furtivamente no solar. Siga para a seção 10.
9 B - O
caminho de Pierre
Se conseguiu unir-se a Pierre , aquele rapaz que você encontra no quarta atrás
do ferreiro , seu caminho será este.
Saia para o mapa e siga aos bosques da direita. Pierre conseguirá passar pelos
guardas. Por toda a floresta os guardas vão lhe encher. Vença as batalhas e
conseguirá chegar na mansão.
9C - O
caminho de Viki
Se quando você entrou na sala abaixo do navio, após conversar com as garotas uma
garota abriu a porta. E logo depois de falar contigo saiu correndo seu caminho
será este logo abaixo.
Obs - Se isto aconteceu não encontrará nem Alf, Korscha ou Pierre na cidade.
Saia para o mapa e siga para os bosques a direita. Não encontrará guarda nenhum
no portão. Siga pelo caminho e encontrará uma garota. Persiga-a e terá Viki em
seu grupo.
Volte atrás e perceberá que tem uma planta impedindo sua passagem. Bata nos
esporos para que soltem uma luz que perseguirá seu grupo. Leve o esporo até um
polvo da mesma cor. Conseguindo ele o seguirá. Corra até a planta que vai comer
o danado. Repita a operação com os outros 2. Depois de dar comida a planta fale
com ela. E a passagem estará liberada.
Mas a frente encontre Zoah que pula de uma arvore para atacar.
ZOAH , ADOCE, SALTON
Na batalha acerte primeiro Zoah, depois concentre seus ataques nos outros.
Continue pelo caminho e chegará na Mansão.
10 - A Mansão
Demoníaca
Dependendo do caminho que seguiu chegará por um lado da mansão. Seu primeiro
passo aqui é passar pelos holofotes e chegar até o estábulo. Chegando lá fale
com o homem que pedirá para você sustentar os animais. Neste jogo você tem que
pegar a comida do lado esquerdo e levar para os animais em um determinado tempo.
Só depois de fazer isto o homem deixará você pegar a chave que está do lado
direito dele.
Com a chave siga para a porta principal da mansão e entre.
Da mansão há 3 portas. Fale com a estátua e ela pedirá a senha. A chance de
acertar e de 1%. Como é provável que você erre (pois esta senha sempre muda)
você irá parar no calabouço.
Preso você escapa e bate nos guardas para pegar a roupa deles. Disfarçados siga
para o corredor e encontre Glenn. Fale com ele. Mas a frente chegará na cozinha
onde estão preparando a janta. Fale com todos e siga para o dormitório. Salve o
jogo e fale com Glenn novamente. Verifique o número que ele deixou escrito na
parede. É a senha para a porta.
Para se chegar na porta você tem que passar pelos Golens que protegem as
passagens. Vença-os para liberar as passagens.
Siga para a porta e coloque a senha na estátua de cobra. Antes de ir para o
próximo andar siga para uma quarto onde há um objeto brilhando. Você cairá numa
armadilha e ficará preso em um laboratório. Porém Lutianna, a que está fazendo
as pesquisas deixará você partir de vencer os bichinhos dela.
Você também encontrará Zoah e Karsh em seus respectivos quartos, fale com eles
uma vez que você está disfarçado.
Depois volte para a sala e suba para o segundo andar.
Aqui o único caminho é o da esquerda.
Chegando na biblioteca fale com a garota Marcella. O bibliotecário lhe contará a
história sobre o mundo, explicando a razão das passagens temporárias. Porém
Marcella está disfarçada e é uma assassina e assim ataca seu grupo.
MARCELLA - Cuidado com seus ataques mágicos que tiram entre 50 a 70 Hps de todos
seus membros.
Após vencer ela sai correndo. Siga para a estante onde está o interruptor que
abaixa a esc